全美棒球協(xié)會、可口可樂公司、富國銀行(Wells Fargo)、W酒店(W Hotel),以及美國癌癥協(xié)會它們有哪些共同的特點呢?是的,它們都在用一種新穎別致的方式在一個虛擬的世界里接近其潛在的客戶和支持者。如今,傳統(tǒng)媒體越來越難以獲得年輕一代(包括那些心態(tài)年輕的群體)的注意了,新的社會細分群體正在逐漸形成。其中的一個如何接近這些難以捉摸的受眾的方法,就是日下正開始逐漸盛行的視頻游戲廣告。
以Massive 公司為例,Massive公司如今已成了微軟公司的一個業(yè)務(wù)部分,這個組織的預(yù)期是要到達“迷失的孩子們”(年齡在18-34歲之間)這個“特殊的群體”,他們很少關(guān)注主流媒體。據(jù)估計,這個細分市場的廣告總額在電視媒體上有120億美元的空間,而在視頻游戲的靜態(tài)置入式廣告方面則估計也有高達1千萬美元的廣告空間。
當下廣告主面臨的挑戰(zhàn)是,因為其他娛樂工具(諸如互聯(lián)網(wǎng)、音樂、短信),或者具備廣告過濾功能的機頂盒數(shù)碼設(shè)備和其他節(jié)目記錄裝置的出現(xiàn),使得電視觀眾逐漸被分流。這里還有另外一個老生常談的因素是,通過傳統(tǒng)電視媒體渠道投放廣告,廣告主無法直接測算廣告效果和廣告費用的投資回報(ROI)。
Massive公司的價值主張是在一些精挑細選的視頻游戲中嵌入一系列的廣告,這些廣告在用戶玩游戲的過程中可以被看到。Massive公司和這些些視頻游戲出版商合作,在他們的游戲程序里面加入一些代碼,允許動態(tài)廣告置入到游戲環(huán)境中去。同時,回饋的廣告印象數(shù)據(jù)可以返回到Massive公司,經(jīng)過打包再提供給廣告主們。這些數(shù)據(jù)可以讓廣告主根據(jù)當前的情況調(diào)整廣告內(nèi)容,以提高廣告效果。因為很多網(wǎng)絡(luò)游戲是付費的,所以關(guān)于受眾的個人信息也開始非常詳細真實。這是第一次廣告主可以獲得關(guān)于他們的廣告在目標受眾面前暴露情況的實時數(shù)據(jù)。
對廣告主而言,另外一片尚未開發(fā)的處女地是虛擬世界。像《第二人生》(Second Life)和《安特羅皮亞世界》(Entropia Universe)這樣的虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲,提供了用戶之間互動與交流的各種機會,而這樣的機會在傳統(tǒng)媒體是無法實現(xiàn)的。在這些游戲環(huán)境里,用戶可以創(chuàng)造一個三維的“化身”(人類,或者是其他有趣的角色),可以通過行走、飛翔,或者使用意念移物,探索一個不可思議的虛擬世界。
這些虛擬的空間呈現(xiàn)各式各樣的形態(tài),有時像阿姆斯特丹的城市街道,或者像是行走在巴黎的羅浮宮,再或者像是站在泰坦尼克號的船頭,擺一個像杰克和羅斯那樣擁抱的姿勢。作為你“第二人生”的一個部分,你可以獲得土地,在你的院子里可以建造房子、去商店購買衣服,或者家居裝飾。真實的美元在這個虛擬的世界里可以交換,虛擬世界和現(xiàn)實之間的界限開始逐漸模糊。另外,你可以和鄰居或者其他團體建立某種關(guān)系,分享共同的興趣和理想。創(chuàng)新型的組織可以創(chuàng)造各種新的空間,以吸引這些年輕一代,使他們的品牌可以迂回進入這些活動和環(huán)境中去。
我們來看看可口可樂公司是如何到達這個新興群體的:可樂錄音棚是可口可樂公司設(shè)立一個虛擬世界,年輕人可以在這個虛擬的錄音棚里組合音樂,通過向其他會員播放這些組合音樂以贏取“分貝”的點數(shù),這樣的點數(shù)同樣也可以通過參與游戲或者其他活動獲得。無論你是在坐過山車,還是回答一些有趣的測試題,紅白色的波浪線(可口可樂的標志)都裝飾了這些目標、墻紙和周邊環(huán)境,充當積極的品牌使者。這種微妙的方式創(chuàng)造了比廣告更為有效的品牌認知,并且可以使用戶和品牌實現(xiàn)互動.