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成員齊上陣 09年游戲廣告將超4億美元

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2007-06-20  來源:不詳  作者:佚名  瀏覽次數(shù):679
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  隨著家庭成員“齊上陣”地玩游戲,廣告客戶會接踵而來嗎?

  Parks Associates在一份報告中對該問題做出了肯定的回答。它預(yù)測,游戲內(nèi)廣告市場將由2005年的8000萬美元增長至2009年的4 億多美元。

  報告指出,廣告客戶將受到兩個因素的影響:第一,更多的游戲玩家會在玩游戲上花更多的時間,而看電視的時間會更少;第二,游戲越來越成為面向家庭的娛樂活動。

  Parks Associates負(fù)責(zé)寬帶和游戲業(yè)務(wù)的主管邁克爾在接受CNET News.com 采訪時說,游戲內(nèi)廣告收入與游戲日前增長的普及性是不相稱的。廣告沒有跟上不斷變化的視頻游戲市場的腳步。

  游戲不再僅僅是局限于18-34 歲人群的娛樂活動。家庭成員往往一塊兒玩游戲。報告顯示,42% 的年齡在13-17 歲的孩子與母親一塊兒玩游戲,40% 的孩子與父親一塊兒玩游戲。在35-54歲之間的游戲玩家中,幾乎半數(shù)的人與他們的孩子一塊兒玩游戲。

  報告還顯示,35-54 歲的女性與孩子一塊兒玩游戲的時間只占她們玩游戲時間的30%。廣告客戶還沒有充分挖掘這一市場。

  邁克爾說,女性休閑游戲玩家每個月玩游戲的時間長達40-50小時。廣告客戶會意識到這是一處尚未挖掘的寶藏。DFC Intelligence在最近發(fā)表的一份報告中估計,到2011年,休閑游戲?qū)l(fā)展成一個十億美元的產(chǎn)業(yè)。

  邁克爾表示,游戲正在成為一種主要媒體。18-34歲之間的人群玩兒游戲的時間多于看電視的時間,廣告客戶不會對此視而不見的。

  游戲廣告目前提供三種主要形式:廣告板、pregame 、產(chǎn)品放置。動態(tài)的游戲內(nèi)廣告板是一種較新的廣告形式,大多數(shù)游戲內(nèi)廣告都是在開發(fā)時集成在游戲中的,不能修改。

  
邁克爾說,廣告板廣告的價格取決于可視角度、大小、顯示的時間,其它的決定因素還包括廣告是二維還是三維,以及光線。

   
 

 
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