經(jīng)過由引進(jìn)代理向自主創(chuàng)新的轉(zhuǎn)折,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。目前,我國開發(fā)的大中型網(wǎng)絡(luò)游戲作品超過200款,原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率超過六成。
據(jù)信息產(chǎn)業(yè)部有關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,2005年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)2634萬人,比上年增長30.1%。網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場銷售收入超過37億元,比上年增長52.6%。
我國信息產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長,擁有全球最大的通信網(wǎng)絡(luò)和最多的用戶,以及全球第二位的互聯(lián)網(wǎng)用戶、個(gè)人電腦市場。尤其是我國擁有13億人口,其中3.7億是18歲以下的未成年人,發(fā)展益智、健康的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)十分緊迫。
當(dāng)前,全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已形成了以游戲開發(fā)、運(yùn)營和渠道為主體,計(jì)算機(jī)、軟件、互聯(lián)網(wǎng)、移動通信、網(wǎng)吧、游戲機(jī)以及電影、出版、展覽等多行業(yè)共同發(fā)展的產(chǎn)業(yè)體系。





