一直不被大品牌看重的游戲廣告將受到更多的關(guān)注。
隨著廣告產(chǎn)業(yè)在日益“拋棄”電視和廣播,目前PC游戲和新一代電視游戲機(jī)精美的圖像和對(duì)互聯(lián)網(wǎng)連接的支持使得廣告客戶能夠“追求”18-34 歲年齡段之間的“黃金”客戶目標(biāo)市場(chǎng)。
游戲廣告有多種形式,最常見的有產(chǎn)品廣告,廣告主可以花錢使它們的品牌出現(xiàn)在游戲背景中的廣告牌、跑道護(hù)板、體育館墻壁上;情景廣告的使用也越來(lái)越多。
例如,在賽車游戲選項(xiàng)中使用真實(shí)賽車的模型,或者游戲中的角色在喝某種品牌的軟飲料。目前,這些廣告都是靜態(tài)的,這意味著這些廣告交易都是在游戲開發(fā)過(guò)程中達(dá)成的。
游戲廣告技術(shù)將很快具有更高的動(dòng)態(tài)性——使運(yùn)營(yíng)商能夠隨時(shí)通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)改變游戲中的圖像、音樂等內(nèi)容。這將使游戲廣告能夠更好地滿足唱片產(chǎn)業(yè)的需求。
華納唱片公司負(fù)責(zé)戰(zhàn)略和產(chǎn)品開發(fā)的高級(jí)副總裁喬治說(shuō),音樂項(xiàng)目的開發(fā)周期與游戲不同。
他表示,游戲項(xiàng)目的開發(fā)可以歷時(shí)數(shù)年,使得唱片廣告不可能以“硬編碼”方式出現(xiàn)在游戲畫面中。但是,采用動(dòng)態(tài)廣告技術(shù),廣告可以隨時(shí)更換。如果玩家在一個(gè)月內(nèi)玩3 次游戲,他可能會(huì)看到3 種不同的廣告。
在4 月末,微軟以2-4 億美元的價(jià)格收購(gòu)了游戲廣告先驅(qū)Massive.微軟對(duì)Massive 的收購(gòu)被認(rèn)為是對(duì)這種廣告形式的認(rèn)可和整個(gè)產(chǎn)業(yè)的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
據(jù)Yankee集團(tuán)稱,去年,廣告主在游戲廣告方面投入了5600萬(wàn)美元。盡管與2004年相比增長(zhǎng)了65% ,但只占今年近90億美元電視廣告的9%. 到2010年,游戲廣告市場(chǎng)將增長(zhǎng)到7.32億-10 億美元。
與其它媒體上的廣告都令人討厭不同的是,游戲廣告能夠強(qiáng)化玩家的游戲體驗(yàn)。Nielsen Interactive Entertainment 受游戲廣告服務(wù)提供商Double Fusion 委托在2005年10月份進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查。
調(diào)查顯示,50% 的受調(diào)查玩家聲稱廣告使得游戲體驗(yàn)更真實(shí)了。游戲廣告能夠使新產(chǎn)品的知名度提高60%。另外,與網(wǎng)絡(luò)標(biāo)語(yǔ)廣告一樣,游戲廣告的廣告主也可以跟蹤廣告點(diǎn)擊率。
盡管如此,消費(fèi)者品牌對(duì)游戲廣告一直持謹(jǐn)慎態(tài)度。游戲廣告已經(jīng)吸引了可口可樂、本田、吉普、Oakley、??怂闺娪暗裙?。
但是,游戲市場(chǎng)的不統(tǒng)一、缺乏清晰的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、能夠衡量其效果的硬性數(shù)據(jù)過(guò)少都影響了游戲廣告的采用。但是,游戲玩家社區(qū)仍然是一個(gè)極具潛力的龐大市場(chǎng)。





