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游戲廣告受國際巨頭認可 將迎來黃金期

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2011-10-26  來源:不詳  作者:佚名  瀏覽次數(shù):591

  一直不被大品牌看重的游戲廣告將受到更多的關(guān)注。

  隨著廣告產(chǎn)業(yè)在日益“拋棄”電視和廣播,目前PC游戲和新一代電視游戲機精美的圖像和對互聯(lián)網(wǎng)連接的支持使得廣告客戶能夠“追求”18-34 歲年齡段之間的“黃金”客戶目標(biāo)市場。
 
  游戲廣告有多種形式,最常見的有產(chǎn)品廣告,廣告主可以花錢使它們的品牌出現(xiàn)在游戲背景中的廣告牌、跑道護板、體育館墻壁上;情景廣告的使用也越來越多。

  例如,在賽車游戲選項中使用真實賽車的模型,或者游戲中的角色在喝某種品牌的軟飲料。目前,這些廣告都是靜態(tài)的,這意味著這些廣告交易都是在游戲開發(fā)過程中達成的。

  游戲廣告技術(shù)將很快具有更高的動態(tài)性——使運營商能夠隨時通過互聯(lián)網(wǎng)改變游戲中的圖像、音樂等內(nèi)容。這將使游戲廣告能夠更好地滿足唱片產(chǎn)業(yè)的需求。

  華納唱片公司負責(zé)戰(zhàn)略和產(chǎn)品開發(fā)的高級副總裁喬治說,音樂項目的開發(fā)周期與游戲不同。

  他表示,游戲項目的開發(fā)可以歷時數(shù)年,使得唱片廣告不可能以“硬編碼”方式出現(xiàn)在游戲畫面中。但是,采用動態(tài)廣告技術(shù),廣告可以隨時更換。如果玩家在一個月內(nèi)玩3 次游戲,他可能會看到3 種不同的廣告。

  在4 月末,微軟以2-4 億美元的價格收購了游戲廣告先驅(qū)Massive.微軟對Massive 的收購被認為是對這種廣告形式的認可和整個產(chǎn)業(yè)的一個轉(zhuǎn)折點。

  據(jù)Yankee集團稱,去年,廣告主在游戲廣告方面投入了5600萬美元。盡管與2004年相比增長了65% ,但只占今年近90億美元電視廣告的9%. 到2010年,游戲廣告市場將增長到7.32億-10 億美元。

  與其它媒體上的廣告都令人討厭不同的是,游戲廣告能夠強化玩家的游戲體驗。Nielsen Interactive Entertainment 受游戲廣告服務(wù)提供商Double Fusion 委托在2005年10月份進行的一項調(diào)查。

  調(diào)查顯示,50% 的受調(diào)查玩家聲稱廣告使得游戲體驗更真實了。游戲廣告能夠使新產(chǎn)品的知名度提高60%。另外,與網(wǎng)絡(luò)標(biāo)語廣告一樣,游戲廣告的廣告主也可以跟蹤廣告點擊率。

  盡管如此,消費者品牌對游戲廣告一直持謹慎態(tài)度。游戲廣告已經(jīng)吸引了可口可樂、本田、吉普、Oakley、??怂闺娪暗裙尽?BR>
  
但是,游戲市場的不統(tǒng)一、缺乏清晰的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、能夠衡量其效果的硬性數(shù)據(jù)過少都影響了游戲廣告的采用。但是,游戲玩家社區(qū)仍然是一個極具潛力的龐大市場。

 

 
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