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游戲:廣告的新陣地

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2007-06-22  來源:本站原創(chuàng)  作者:佚名  瀏覽次數(shù):458

牽引年輕受眾注意力的游戲平臺(tái),其廣告魅力正與日俱增

    “如果你還沒有用內(nèi)置廣告來支撐你的游戲,那真是個(gè)巨大的錯(cuò)誤?!盓A(芝加哥)公司總經(jīng)理Kudo Tsunoda的這句話聽起來雖然有一點(diǎn)偏激的味道,但卻道出了全球游戲產(chǎn)業(yè)都在關(guān)注的一個(gè)熱門方向—在游戲中置入廣告的盈利模式。

  在這塊以18歲~34歲男性為搶奪目標(biāo)的市場上,作為新媒體平臺(tái)的游戲正在逐步取代電視而成為廣告商的新聚焦點(diǎn)。據(jù)尼爾森的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),年輕男性平均每周會(huì)花費(fèi)12.5個(gè)小時(shí)來玩游戲,卻只看9.8小時(shí)電視?!澳切┰鵀椴蹲侥贻p男性顧客需求而大費(fèi)周章的廣告主們,將會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一塊巨大的、尚未完全開墾的處女地?!蔽④涁?fù)責(zé)銷售和市場的全球副總裁Joanne Bradford如是說。

  Live起來的廣告

  在互聯(lián)網(wǎng)能夠觸及到的各個(gè)角落里站穩(wěn)腳跟,是微軟近年來的一個(gè)宏圖。在蓋茨所宣稱的這個(gè)“Live時(shí)代”中,每個(gè)人的PC、起居室、辦公間都可以即時(shí)互動(dòng)—而Xbox作為微軟攻占用戶起居室的利器,無疑是Live計(jì)劃中的重要一環(huán)。所以,當(dāng)今年4月,微軟對(duì)外宣布收購游戲內(nèi)置廣告技術(shù)提供商Massvie公司時(shí),很多人把此當(dāng)作了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生變革的一個(gè)信號(hào)。

  從紐約的一家創(chuàng)業(yè)公司,到一個(gè)新興行業(yè)中的領(lǐng)頭羊,Massive僅僅用了兩年的時(shí)間。通過它所提供的技術(shù)和服務(wù),廣告主可以在PC及視頻游戲中“無縫”嵌入實(shí)時(shí)的廣告元素,并回收相關(guān)數(shù)據(jù)??煽诳蓸?、本田汽車都是它的廣告客戶,同時(shí)它還與視頻游戲業(yè)界的諸多知名開發(fā)商保持著合作伙伴關(guān)系。Massive扮演了一個(gè)中介平臺(tái)的角色。通過它的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),發(fā)行商和開發(fā)商每售出一份游戲可以從中賺取1美元~2美元的廣告利潤;廣告主則可以按不同的時(shí)段及場景支付相應(yīng)廣告費(fèi)用。事實(shí)上在近幾年里,在游戲中內(nèi)置廣告一直被視頻游戲開發(fā)商看作一種重要的盈利模式,用以彌補(bǔ)高昂的開發(fā)成本。

  微軟收購了Massive這樣一家公司之后,無疑可以進(jìn)一步延伸它的一站式廣告平臺(tái)“AdCenter”在游戲鏈條中的功能。除了可以應(yīng)用在Xbox周邊的系列視頻游戲中以外,微軟還將把這一模式擴(kuò)展至MSN Game等產(chǎn)品中。這對(duì)于整個(gè)視頻游戲產(chǎn)業(yè),乃至整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)是個(gè)不小的觸動(dòng)。

  就在微軟此舉之后,一直以數(shù)字家庭為著眼點(diǎn)的英特爾也在不久前投資了游戲內(nèi)置廣告公司IGA。大公司們的頻繁出手不禁讓人感到,游戲內(nèi)置廣告這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)成熟的時(shí)機(jī)已經(jīng)到來。而來自多家研究公司的數(shù)據(jù)更加增強(qiáng)了產(chǎn)業(yè)鏈上下游的信心。據(jù)Yankee Group的一份針對(duì)美國市場的報(bào)告預(yù)測,未來幾年,游戲內(nèi)置廣告產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)出一個(gè)迅猛發(fā)展的勢頭,這一市場在2010年將有可能達(dá)到10億美元,盡管在去年這一數(shù)字僅為2億美元,相對(duì)于有線電視廣告的220億美元以及互聯(lián)網(wǎng)廣告120億美元的收入,還只是小菜一碟。

  游戲里的“肯德基”

  在中國,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)顯得比視頻游戲產(chǎn)業(yè)活躍。相對(duì)于視頻游戲以游戲機(jī)為核心、軟件商主要依靠發(fā)行盈利的模式,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈中上下游的關(guān)系顯得更為復(fù)雜。目前,由于網(wǎng)游的中下游不斷受到上游擠壓,競爭已經(jīng)十分激烈。運(yùn)營商紛紛把用戶預(yù)付費(fèi)的形式向免費(fèi)模式調(diào)整,銷售虛擬道具等電子商務(wù)方式也在其中占據(jù)了很大比例。在這個(gè)過程中,一些游戲開發(fā)商和運(yùn)營商開始對(duì)內(nèi)置廣告進(jìn)行初步的嘗試,并將其融合到虛擬道具等模式當(dāng)中。

  騰訊從早期的QQ秀便開始與各大時(shí)尚運(yùn)動(dòng)服裝品牌進(jìn)行合作。2005年,其《QQ幻想》與娃哈哈進(jìn)行了“深度嵌入式合作”。近期,騰訊又推出了一款音樂競速類網(wǎng)游《QQ音速》,與肯德基建立了合作:該游戲提供了一定數(shù)量的帶有肯德基品牌元素的游戲虛擬角色形象和賽道,后者為此支付相應(yīng)的費(fèi)用并提供活動(dòng)獎(jiǎng)品。據(jù)騰訊相關(guān)負(fù)責(zé)人稱,目前效果不錯(cuò),“KFC-QQ音速大賽上線不到一周,報(bào)名人數(shù)已經(jīng)近10萬人,玩家對(duì)KFC 虛擬形象的反饋也很好”。除了《QQ音速》以外,騰訊其他的游戲產(chǎn)品,也都與諸如康師傅、娃哈哈等品牌進(jìn)行了不同程度的內(nèi)置廣告合作。

  一直對(duì)這種新型營銷形式情有獨(dú)鐘的可口可樂公司,與天聯(lián)世紀(jì)的合作頗被業(yè)界看好。以天聯(lián)世紀(jì)運(yùn)營的《街頭籃球》為例,可口可樂在游戲中的看板、記分牌、選手T恤、虛擬賽場內(nèi)的廣告,以及主題道具等方面投放了廣告,增強(qiáng)了游戲中的真實(shí)氣氛。據(jù)天聯(lián)世紀(jì)相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,與其合作的廣告商還包括NIKE、統(tǒng)一、互聯(lián)星空等品牌

 
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