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09年游戲廣告市場(chǎng)總價(jià)值將達(dá)到4億美元

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2007-06-22  來(lái)源:不詳  作者:佚名  瀏覽次數(shù):660
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     據(jù)一份市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告表明,游戲廣告市場(chǎng)總價(jià)值,到2009年的時(shí)候?qū)⑴噬?億美元,要知道這個(gè)數(shù)字在今天還僅僅為5000萬(wàn)美元。此份研究報(bào)告由Parks Associates提供,據(jù)悉導(dǎo)致廣告用戶對(duì)游戲市場(chǎng)趨之若騖的原因主要有兩個(gè):其一,越來(lái)越多的用戶加入視頻游戲陣營(yíng),他們每天花費(fèi)在電子游戲上的時(shí)間要明顯多于電視,其二,電子游戲已經(jīng)成為一種“家庭娛樂(lè)節(jié)目”。

    分析家指出,雖然游戲市場(chǎng)迅速崛起,其所帶來(lái)的廣告收入?yún)s仍然比例微薄,這種不相稱也預(yù)示著游戲廣告市場(chǎng)的巨大潛能。另一方面,游戲已經(jīng)不再是局限于年輕人之間的特殊娛樂(lè)項(xiàng)目,家庭成員開(kāi)始共享游戲所帶來(lái)的樂(lè)趣。

    據(jù)統(tǒng)計(jì),42%的13到17歲青少年開(kāi)始和他們的父母一起玩電子游戲。與此同時(shí),35到54歲的中年人中的30%,也開(kāi)始陪下一代玩游戲。毫無(wú)疑問(wèn),廣告產(chǎn)業(yè)對(duì)于該市場(chǎng)的發(fā)掘力度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

    據(jù)DFC最新的研究報(bào)告,休閑游戲?qū)⒊蔀槲磥?lái)產(chǎn)業(yè)的又一大重心,到2011年的時(shí)候,全球休閑游戲市場(chǎng)總價(jià)值將攀升到10億美元以上。目前游戲廣告的形勢(shì)主要分為三種:集成在游戲內(nèi)容中的虛擬廣告牌;游戲發(fā)售宣傳廣告;以及游戲中產(chǎn)品放置軟廣告。其中第一種的虛擬廣告牌是最新崛起的概念。分析家表示,隨著游戲技術(shù)的提升,未來(lái)游戲中互動(dòng)廣告市場(chǎng)將吸引越來(lái)越多的廣告運(yùn)營(yíng)商。
 
 
來(lái)源:紐約時(shí)報(bào)

 

 
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