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日本動畫產業(yè)現(xiàn)狀分析

  • 發(fā)布日期:2006-12-05 瀏覽次數(shù)547

動畫電影是日本電影的重要組成部分,也是考察日本電影時不可忽視的重要領域。動畫片在日本的創(chuàng)作歷時90載,業(yè)已形成成熟的藝術形態(tài)和穩(wěn)固的受眾市場,并在國際藝術影壇上占有一席之地。以經(jīng)濟效果而言,日本動漫電影從制作到銷售已經(jīng)形成了一體化經(jīng)營的產業(yè)鏈。這艘產業(yè)巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。

目前,中國動畫已進入重要發(fā)展年頭。在增強自身文化含量和經(jīng)濟競爭能力的同時,鏡鑒他國的種種經(jīng)驗,尤其是同屬儒文化圈的日本的成功經(jīng)驗,已成為未來中國動畫走向文化與經(jīng)濟雙贏的必需。

2004年,以宮崎駿《哈爾的移動城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》為代表的七部CG動畫電影的集中公映,儼然為日本電影產業(yè)迎來了勢所必至的鼎盛之年。在整個日本電影產業(yè)的范圍內考察日本動畫產業(yè)的生產與銷售狀況,剖析其發(fā)展原因,是本文的主旨。

動畫生產:經(jīng)年沉淀的成熟模式

談及21世紀的日本動畫產業(yè),有三個詞匯是不能避開的,那就是“數(shù)字”、“合作”、“全球化”。但是,經(jīng)由近50年發(fā)展才趨于成熟的日本動畫產業(yè),卻是由傳統(tǒng)的大制片廠中心制起步的。

如果不把日本動畫電影濫觴期的個人化短片制作納入本文研究的視野,那么從生產流程的變化這一角度而言,戰(zhàn)后初期日本長篇動畫電影的生產,是以1956年4月成立的東映動畫公司為主的。網(wǎng)羅了主要動畫人才如藪下泰司、山本善次郎、森康二等人的東映動畫公司,創(chuàng)造了日本動畫史上太多的第一:第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》、第一部寬銀幕作品《少年猿飛佐助》……但是,以迪斯尼為藍本的東映動畫公司,制作周期很長,其特點可以用三個“三”來說明——工作人員300人左右,構想3年,作畫30余萬幅。一部90分鐘的常規(guī)動畫片,預算高達6000萬日元,制作周期則長達一年半。如此龐大的制作門檻,使大多數(shù)人望而卻步,東映動畫公司幾乎壟斷了日本動畫市場,直到手塚治蟲所開創(chuàng)的“有限動畫片”的出現(xiàn)。

從1960年開始,彩電在日本普及,彩色電視節(jié)目的播放拉開了序幕。以電視為傳播媒介的動畫片,已成為不可避免的發(fā)展趨勢。自1963年手塚治蟲以《鐵臂阿童木》為契機,開辟了“有限動畫片”的制作模式以來,動畫產業(yè)除在電視動畫片領域有強勢發(fā)展外,日本動畫電影在制作數(shù)量上也凸顯出其他國家難以匹敵的長足進步?!癑APANIMATION”這一詞匯深入歐美人心。由此開拓的“漫畫-電視-電玩-玩具”四層循環(huán)式銷售互動系統(tǒng),使四者同時收到廣泛的商業(yè)效應,讓玩具商、電視臺、出版商、電玩生產商、主創(chuàng)人員皆大歡喜。因而,每當一個新的漫畫/動畫/電玩人物產生時,舉國上下都會觀看,參與評價、討論,甚至連年至古稀的老人也不例外。

動畫影視與文化不可互相割裂。1963年之后直到70年代初期,日本動畫(JAPANIMATION)進入真正的飛速發(fā)展階段。它就像一個在幼兒期吃了激素的兒童,突然之間變成了龐然大物,并且給世界其他動畫文化以壓力。各電視臺播送的動畫片節(jié)目越來越多,播送頻率也越來越高。而同時國內動畫生產人員的素質并不能夠隨之跟上。大公司尚且可以仗著資金雄厚到東映動畫公司挖老動畫人,或者高薪聘請著名漫畫作家操刀;小公司只能請些不入流的漫畫作家,甚至是高中還沒畢業(yè)的漫畫迷。在作品的精神導向上,由于競爭激烈,金錢、暴力和性這些元素逐漸在動畫電視中泛濫。作為藝術品的動畫片,已然消殆于媚俗的電視動畫系列片中。同時,東映動畫公司為適應形勢的需要,終止了定期聘用員工的做法,并投入人力物力進行長篇電視動畫連續(xù)劇的制作。這樣一來,畫風的游移和技術上的粗制濫造不可避免。應該被廣泛利用的高度發(fā)展的技術,在有限動畫片中卻毫無余地地給其他簡便而快捷的方法讓路。盡管仍有動畫人逆流而上,繼續(xù)堅持制作“完全”長篇動畫電影,如芹川有吾1964年的《頑皮王子斗大蛇》、白川大作1963年《汪汪忠臣藏》等,但隨著1971年8月,倡領長篇動畫電影事業(yè)的東映電影公司總裁大川博逝世,東映動畫公司走向了全面衰退,旗下的動畫家也飛鳥各投林,日本踏上“全世界數(shù)量最多的動畫片生產基地”之路。

由于日本電視動畫系列劇在國內已經(jīng)獲得足夠的收入,能夠以低廉的價格外銷,因而成功進入歐洲市常以意大利國營電視臺RAI為首的西歐電視臺紛紛投資日本,以制作新的電視動畫片。

進入20世紀90年代以來,除了傳統(tǒng)動畫技法的進步與文化內涵的深入外,飛速發(fā)展的計算機技術為動畫產業(yè)狀況和藝術狀況的轉變提供了無限的可能性。尤其始自1994年的CG技術,促成整個動畫美學的急速更迭——從技術上來講,多幅賽璐珞重疊之后,會降低透明度,導致背景變暗,甚至變色。但數(shù)字技術能完全解決這一難題;而從色彩而言,賽璐珞使用300種顏色,就已經(jīng)難能可貴了,但數(shù)字技術能夠容納1670萬色。日本最早的數(shù)字動畫作品應該是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分鐘)。該片除了原畫、動畫以外,所有的制作步驟全部數(shù)字化。老牌的東映動畫公司作品中也開始部分使用數(shù)字技術。隨著技術的進步,

 

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