是游戲場景,但也是廣告世界。在享受游戲的同時,我們正在不知不覺加深對以上品牌的記憶?,F(xiàn)在,內(nèi)置廣告正在進(jìn)入到游戲世界,并且呈現(xiàn)出快速成長的態(tài)勢。
新媒體優(yōu)勢不言而喻
游戲媒體作為一個新的分眾傳媒,在面對特定族群的定向傳播上,有著傳統(tǒng)媒體無可比擬的優(yōu)勢。
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬廣告的受眾群體相對集中在16歲至35歲之間,雖然這部分群體中的大部分人尚處于零收入或是低收入的階段,但在數(shù)碼產(chǎn)品、快速消費品、服裝等方面卻具有相當(dāng)?shù)南M能力。據(jù)AC尼爾森的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù),年輕男性平均每周會花費12.5個小時來玩游戲,卻只看9.8小時電視。在以18歲到34歲男性為搶奪目標(biāo)的市場上,作為新媒體平臺的游戲正在逐步取代電視而成為廣告商關(guān)注的新焦點。
游戲內(nèi)置廣告模式類似電影中的無縫嵌入廣告,玩家對廣告的接收屬互動形式。
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬廣告通常有兩種形式:
第一種是把產(chǎn)品或與此相關(guān)的信息作為游戲必不可少的道具。例如,盛大在《瘋狂賽車》中讓用戶免費領(lǐng)取游戲用的POLO賽車。這是游戲玩家在游戲過程中不可缺少的道具,對用戶是一種“饋贈”,同時又不知不覺為汽車作了廣告。這個活動推出一個月,用戶領(lǐng)走了200萬輛“POLO”。
第二種是把產(chǎn)品或品牌信息嵌入到游戲場景中,例如,美國ElectronicArts公司與英特爾公司和麥當(dāng)勞公司的網(wǎng)上廣告合同。這種方式不會像前一種方式那樣引起玩家強(qiáng)烈的互動,但是每周可以在游戲中玩近10個小時的玩家也肯定不會對宣傳畫上的產(chǎn)品陌生。
IGA正在憑借其針對性、有效性和靈活性的優(yōu)勢正在成為汽車、快速消費品等行業(yè)廣告主的新寵。