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網游行業(yè)誰主沉?。ㄈ何磥碇嬲l掌?
- 發(fā)布日期:2006-11-09 瀏覽次數:726
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目前的網游行業(yè)的已有競爭是空前激烈、潛在進入者眾多、類似行業(yè)的替代性不強、行業(yè)的供應商(主要是上游研發(fā)企業(yè))、分銷商的要價能力則越來越強;與此同時,網游行業(yè)的進入壁壘和退出壁壘都較低,這些都使得行業(yè)的惡性競爭、投機競爭的氛圍越來越濃,整體利潤率大大下降,行業(yè)的吸引力已經大不如前。
如前文所述,網游行業(yè)發(fā)展成今天的面貌,新老行業(yè)內的企業(yè)都作出了自己的貢獻,不斷創(chuàng)新和鞏固行業(yè)的核心競爭力,一個較為成熟的商業(yè)模式已經形成,并可以在市場仍處于自然增長的一段時期內為現有的企業(yè)帶來盈利。
但是有兩個問題顯而易見,第一,在業(yè)內企業(yè)均分行業(yè)平均利潤、只能通過做大市場份額提升收入水平的時代,行業(yè)是否還有超額市場的增長空間?是否還有超額利潤?第二個“盛大”(不管是不是盛大自己)神話是否還能造就?第二,與之相關的,新進入者的機會在哪里?行業(yè)是否還具有足夠的吸引力?
借用波特的“五種力量”模型,我們不難發(fā)現,目前的網游行業(yè)的已有競爭是空前激烈、潛在進入者眾多、類似行業(yè)的替代性不強、行業(yè)的供應商(主要是上游研發(fā)企業(yè))、分銷商的要價能力則越來越強;與此同時,網游行業(yè)的進入壁壘和退出壁壘都較低,這些都使得行業(yè)的惡性競爭、投機競爭的氛圍越來越濃,整體利潤率大大下降,行業(yè)的吸引力已經大不如前。而往往這種時候,是行業(yè)最需要創(chuàng)新和突破、需要尋找新的利潤爆發(fā)點的時候。
我們先來看看幾家主要的企業(yè)是怎么做的。
不管結果如何,盛大無疑是為行業(yè)尋找出路最積極的一個。日前盛大宣布和中科院加強了合作,以成立聯合實驗室的形式進行自然互動娛樂技術的開發(fā)。自然互動娛樂技術,實際上就是虛擬現實和人工智能技術在數字娛樂領域的應用,在未來把人和游戲、生活和游戲融為一體。如果說這是盛大為“后天”的網絡游戲行業(yè)打下的基礎,結果還很難預料的話,那么對于新平臺的探索是盛大為“明天”在做準備。
新平臺的重要意義在于:一旦成功,他將成為網絡游戲行業(yè)的新的標準。朱駿曾半開玩笑的說,“陳天橋的盒子成功了,我們的游戲都可以往上放了。”這也代表了行業(yè)的一種心態(tài)。不過盛大的苦惱來自于市場不夠成熟,雖然盛大宣告其盛大易寶完成了所有PC巨頭的捆綁銷售,但是對“明天”市場的底氣仍不是很足。盛大易寶三個季度20萬套的實際銷售量,如果是一款網游,早就可以說成功了,但既然他是一個平臺,那就需要更多的耐心和觀望。
無論如何,陳天橋和盛大的眼光是值得贊許的。正是看到了網游行業(yè)白熱化競爭的現狀,所以盛大必須突圍。當年的E-sales系統(tǒng)、自主研發(fā)國產游戲、改走休閑路線、創(chuàng)造免費的商業(yè)模式、區(qū)域化運營,盛大都是第一個吃螃蟹的人,創(chuàng)造了行業(yè)紛紛效仿的“盛大模式”,也為行業(yè)開辟了新的“藍海”和增長空間。這一次我們不能下定論,但至少盛大的方向是正確的。問題是這個方向下面,后仰式的平臺是不是唯一的選擇?
2001年12月,網易率先推出了首款自主研發(fā)的大型網絡角色扮演游戲《大話西游 Online》,這款游戲是國內成功運營的第一個國產網絡游戲。2002年8月,在原作的基礎上開發(fā)了《大話西游 Online II 》,2003年11月推出大型Q版網絡游戲《夢幻西游Online》。目前,兩款游戲的同時在線人數已經逾越百萬。網易自主研發(fā)的網絡游戲打破了中國網游市場格局,大大提升了國產游戲的市場份額。
我們從這里能夠看到網易的昨天和今天,但也許看不到明天。一個明顯的現象是,民族網游的定義正在被模糊化。在北京、上海、深圳,一大批中小型的網游研發(fā)企業(yè)正在崛起,有的甚至通過直接購買歐美、日韓的研發(fā)團隊,專門為中國市場開發(fā)游戲。另外,國外大型的研發(fā)公司也紛紛在中國建立分支機構,