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網易:“玩”出來的價值

  • 發(fā)布日期:2006-11-22 瀏覽次數716

作為娛樂化手段最根本的體現,游戲是一種魔力,是高科技的“吸銅器”。正因為如此,網游開始時成就了陳天橋,今年卻成就了丁磊。

資本因“玩”瘋狂

2005年底,一直躲在在幕后的默默的大玩家丁磊從幕后走向前臺,主掌網易。

2005年,中國網絡游戲市場以50.6%的速度增長,市場規(guī)模超過40億元,占互聯網收入總額的三成多。網易憑借網絡游戲成功轉型,成為中國互聯網新的龍頭老大?!皩χ袊藖碚f,最容易解決收費模式問題的就是游戲。”丁磊很早就發(fā)現了國人的這個文化習慣。

今年,在網絡游戲、搜索、即時通訊、網絡廣告、電子商務平臺、電子郵件六大互聯網應用中,游戲繼續(xù)高居首位。在新浪宣布第二季度營廣告營收2950萬美元,百度宣布第二季度營收2400萬美元,其中絕大部分收入來自網絡廣告的時候,早在5月17日,網易公布自己一季度財報,在線游戲服務收入達到4.51億元。自主研發(fā)網絡游戲讓網易受益匪淺。

我們注意到,互聯網再度轉熱后,盛大急轉互動娛樂,百度崛起于搜索,網易一直按兵不動。2006 年3月,網易公布2005年度財報后,其股價大漲,市值超過騰訊和百度,成為美國納斯達克股市股價最高的中國概念股。丁磊以其“身價”14.6億美元,再次奪回中國互聯網首富的頭銜?!皩ξ④泚碚f,蓋茨是無價之寶,對網易來說,丁磊也是如此。”摩根斯坦利著名互聯網分析師瑪麗?米克高度評價丁磊。2005年,網易在中國獲得了9.32億元的凈利潤。截止到2005年12月31日,網易擁有的現金及現金等價物高達4.19億美元,這是中國互聯網公司中最大的一筆現金儲備,而網易的股價在2005年全年一直在高位上徘徊。

“玩”出來的商業(yè)價值

在上世紀末的互聯網泡沫時期,網易公司也曾被證券市場停牌。網易選擇了保守,因為在同時,丁磊非常冒險的放棄了新聞,放棄和個大門戶的搏殺,致力比較邊緣的“網絡游戲”和“移動短信”。丁磊稱這是“用浙江人的簡單思維,抓住了商業(yè)的本質”。

丁磊顯然是中國最早把握住娛樂精神的領軍人物之一。企業(yè)順利實現盈利的關鍵是:企業(yè)做產品一定要以消費者的需要為價值導向?!坝脩粜枰裁?,我們就要盡可能地滿足用戶的需要和利益。但這不是個別人的利益,而是絕大多數的利益?!本W絡游戲可塑性強、可玩性高,能吸引大量的上網者。

網易沒有去代理外國的網絡游戲,而是自主開發(fā)本土網絡游戲。丁磊認為“自主開發(fā)網絡游戲的技術含量相對較高,競爭對手即使抄也十分費時。另外,自主研發(fā)的游戲可控性強,一但發(fā)現游戲程序漏洞可以立即修補,避免玩家的損失?!?

網易獨立開發(fā)的網游《大話西游online II》、《夢幻西游online》都屬于這類游戲。以小說《西游記》和電影《大話西游》為背景,游戲設計有著濃厚中國文化特色。甚至的游戲活動“科舉考試”還引入15年來高考涉及的語文、歷史、地理題目。

確實,自主研發(fā)網絡游戲讓網易受益匪淺。網易在經歷停牌5個月后,2002年的第一天,美國納斯達克股票市場宣布恢復中國互聯網公司—網易的股票交易。網易的股價在一年內增長了10多倍,網易從少人問津的“垃圾股”變成受人追捧的“黃金股”?!捌涑砷L性可以稱為納斯達克第一股?!蔽鞣街呢斀浲ㄓ嵣缗聿┥绾鸵恍谧骷疫@樣評述網易帶給市場的驚喜。并且丁磊個人也因網易公司在納斯達克的一路攀升,而一躍成為福布斯中國富豪排行榜的第一名,同年,他獲尋2003CCTV經濟年度人物”。央視頒獎現場打出的評語是:在網絡的寒冬里他選擇了堅持;在失敗的邊緣他選擇了堅持;當互聯網春暖花開的時候,他的堅持變成了收獲。

上市6年來,丁磊的財富漲了約150倍。前不久杭州舉行的第二屆中國國際動漫節(jié)上,記者看到了在一篇刊登在當地一家媒體,題為《誰將成為動漫界的丁磊》的文章?!岸±凇边@個名字被用到了動漫界,由此看來,在不少人的心目中,丁磊已然成為了新興發(fā)展模式的代名詞。

“玩”的市場潛力

網易娛樂化手段的成功,激勵了中國互聯網,也激勵了自己。丁磊希望把網易打造成有國際影響力的百年老店,但前提是既有本土特色。在世界資本頻頻青睞網易的時候,一位業(yè)界人士分析說,風投資本看中的不僅僅是網易,他們看中的是中國網易們的未來市常

“從2006年到2010年的五年間,我國網絡游戲產業(yè)增長率將達35.5%”,2006年7月27日,新聞出版總署署長龍新民在第四屆中國國際數碼互動娛樂論壇上如是說。他認為,我國網絡游戲產業(yè)未來五年將保持高速增長。“中國數碼游戲產業(yè)的產業(yè)鏈條日益完善,主要表現為市場日益擴大,已成為全球最有活力的市場之一?!?

互動娛樂產業(yè)正在成為全球炙手可熱的新經濟內容。全球數碼娛樂產業(yè)規(guī)模已達2228億美元,而在亞洲發(fā)展尤為迅速。統計顯示,到2009年,互動娛樂產業(yè)在亞洲市場的規(guī)模將超過現有的兩倍。如此巨大的市場潛力,吸引來的將不僅僅是各行各業(yè)垂涎的目光,也將使各行業(yè)更廣泛的思考利用娛樂手段發(fā)展企業(yè)。

 

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