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虛擬世界是下一個(gè)廣告的天堂?

  • 發(fā)布日期:2006-12-06 瀏覽次數(shù)600
全美棒球協(xié)會、可口可樂公司、富國銀行(Wells Fargo)、W酒店(W Hotel),以及美國癌癥協(xié)會它們有哪些共同的特點(diǎn)呢?是的,它們都在用一種新穎別致的方式在一個(gè)虛擬的世界里接近其潛在的客戶和支持者。如今,傳統(tǒng)媒體越來越難以獲得年輕一代(包括那些心態(tài)年輕的群體)的注意了,新的社會細(xì)分群體正在逐漸形成。其中的一個(gè)如何接近這些難以捉摸的受眾的方法,就是日下正開始逐漸盛行的視頻游戲廣告。

  以Massive 公司為例,Massive公司如今已成了微軟公司的一個(gè)業(yè)務(wù)部分,這個(gè)組織的預(yù)期是要到達(dá)“迷失的孩子們”(年齡在18-34歲之間)這個(gè)“特殊的群體”,他們很少關(guān)注主流媒體。據(jù)估計(jì),這個(gè)細(xì)分市場的廣告總額在電視媒體上有120億美元的空間,而在視頻游戲的靜態(tài)置入式廣告方面則估計(jì)也有高達(dá)1千萬美元的廣告空間。

  當(dāng)下廣告主面臨的挑戰(zhàn)是,因?yàn)槠渌麏蕵饭ぞ撸ㄖT如互聯(lián)網(wǎng)、音樂、短信),或者具備廣告過濾功能的機(jī)頂盒數(shù)碼設(shè)備和其他節(jié)目記錄裝置的出現(xiàn),使得電視觀眾逐漸被分流。這里還有另外一個(gè)老生常談的因素是,通過傳統(tǒng)電視媒體渠道投放廣告,廣告主無法直接測算廣告效果和廣告費(fèi)用的投資回報(bào)(ROI)。

  Massive公司的價(jià)值主張是在一些精挑細(xì)選的視頻游戲中嵌入一系列的廣告,這些廣告在用戶玩游戲的過程中可以被看到。Massive公司和這些些視頻游戲出版商合作,在他們的游戲程序里面加入一些代碼,允許動態(tài)廣告置入到游戲環(huán)境中去。同時(shí),回饋的廣告印象數(shù)據(jù)可以返回到Massive公司,經(jīng)過打包再提供給廣告主們。這些數(shù)據(jù)可以讓廣告主根據(jù)當(dāng)前的情況調(diào)整廣告內(nèi)容,以提高廣告效果。因?yàn)楹芏嗑W(wǎng)絡(luò)游戲是付費(fèi)的,所以關(guān)于受眾的個(gè)人信息也開始非常詳細(xì)真實(shí)。這是第一次廣告主可以獲得關(guān)于他們的廣告在目標(biāo)受眾面前暴露情況的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)。

  對廣告主而言,另外一片尚未開發(fā)的處女地是虛擬世界。像《第二人生》(Second Life)和《安特羅皮亞世界》(Entropia Universe)這樣的虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲,提供了用戶之間互動與交流的各種機(jī)會,而這樣的機(jī)會在傳統(tǒng)媒體是無法實(shí)現(xiàn)的。在這些游戲環(huán)境里,用戶可以創(chuàng)造一個(gè)三維的“化身”(人類,或者是其他有趣的角色),可以通過行走、飛翔,或者使用意念移物,探索一個(gè)不可思議的虛擬世界。

  這些虛擬的空間呈現(xiàn)各式各樣的形態(tài),有時(shí)像阿姆斯特丹的城市街道,或者像是行走在巴黎的羅浮宮,再或者像是站在泰坦尼克號的船頭,擺一個(gè)像杰克和羅斯那樣擁抱的姿勢。作為你“第二人生”的一個(gè)部分,你可以獲得土地,在你的院子里可以建造房子、去商店購買衣服,或者家居裝飾。真實(shí)的美元在這個(gè)虛擬的世界里可以交換,虛擬世界和現(xiàn)實(shí)之間的界限開始逐漸模糊。另外,你可以和鄰居或者其他團(tuán)體建立某種關(guān)系,分享共同的興趣和理想。創(chuàng)新型的組織可以創(chuàng)造各種新的空間,以吸引這些年輕一代,使他們的品牌可以迂回進(jìn)入這些活動和環(huán)境中去。

  我們來看看可口可樂公司是如何到達(dá)這個(gè)新興群體的:可樂錄音棚是可口可樂公司設(shè)立一個(gè)虛擬世界,年輕人可以在這個(gè)虛擬的錄音棚里組合音樂,通過向其他會員播放這些組合音樂以贏取“分貝”的點(diǎn)數(shù),這樣的點(diǎn)數(shù)同樣也可以通過參與游戲或者其他活動獲得。無論你是在坐過山車,還是回答一些有趣的測試題,紅白色的波浪線(可口可樂的標(biāo)志)都裝飾了這些目標(biāo)、墻紙和周邊環(huán)境,充當(dāng)積極的品牌使者。這種微妙的方式創(chuàng)造了比廣告更為有效的品牌認(rèn)知,并且可以使用戶和品牌實(shí)現(xiàn)互動。

  那么,對于教育性的品牌打造,會是怎樣一種情形呢?如果貴公司是一家金融機(jī)構(gòu),可以在這個(gè)新的領(lǐng)域通過向新一代傳達(dá)和創(chuàng)造品牌認(rèn)知,來達(dá)到這個(gè)目的。富國銀行在“第二人生”的虛擬世界里建立了“驛站馬車島”(Stagecoach Island),并吹捧說這是第一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)(在線)的金融素養(yǎng)游戲。根據(jù)富國銀行的一份官方資料,里面有這樣一段引述:“超過一半的美國高中畢業(yè)生不懂基本的銀行知識……而有70%的美國大學(xué)生玩視頻游戲。”這種寓教于樂的方式贏得了比傳統(tǒng)媒體以往期望的多得多的客戶。

  免費(fèi)的基于互聯(lián)網(wǎng)的游戲,可以讓學(xué)生們在富國銀行的驛站馬車島創(chuàng)造一個(gè)角色,并使他們可以和島內(nèi)的其他成員進(jìn)行互動。盡管有許多活動是免費(fèi)的,但也有一些像空中跳傘(sky diving)、彩蛋(paintball)這樣的體驗(yàn)游戲,是需要付費(fèi),不過這還可以通過進(jìn)入虛擬學(xué)習(xí)大廳,回答一些基本的銀行知識問題來贏得這些資費(fèi)。這些問題涵蓋了諸如預(yù)算、儲蓄、理財(cái)?shù)确矫嬷R,源自于富國銀行的一項(xiàng)叫做“銀行業(yè)助手”(Hands on Banking)的簽名項(xiàng)目。通過創(chuàng)造一個(gè)靈活而有趣的環(huán)境,富國銀行通過與其互動的業(yè)務(wù)(富國銀行的ATM機(jī))贏得了年輕的一代,使其品牌和銀行服務(wù)建立了關(guān)聯(lián)。

  如果貴公司打算在這個(gè)目標(biāo)市場引入一個(gè)新的品牌,又會是怎樣一個(gè)情形?2006年9月,奧福特(Aloft,W酒店的一個(gè)品牌)就曾經(jīng)做過這方面的嘗試。據(jù)該公司公關(guān)人員艾莉森。布羅德(Alison Brod)

 

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